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高校 电竞专业(大学电竞专业的都有哪些大学-)

发布时间:2024-07-31 21:24:18 课外活动 489次 作者:合肥育英学校

壁画是“活的”。

在刚刚结束的第八届国王学院荣誉联赛上,中国传媒大学动画与数字艺术学院的学生与学校舞蹈团联手创作了一段名为《千窟壁画奇遇》的虚拟空间舞蹈演绎视频。视频中,敦煌莫高窟千年壁画图像“活”了——,伴着曼妙曼妙的舞姿,云中画卷缓缓展开。

高校 电竞专业(大学电竞专业的都有哪些大学-)

《千窟壁画奇遇》让壁画中的形象“活起来”。视频截图

作为国内第一所开设电子竞技相关本科专业的院校,中国传媒大学在本次联赛期间首次尝试参与赛事共建。该视频是共同创作的作品之一。对于学生们在本次实践中的表现,动画与数字艺术学院张兆功老师和吴亚楠老师都表示肯定,“这次实践活动对学生们来说是一次很好的锻炼,以后我们会考虑更多这样的实践”此类项目与学校相关。”

电竞选手不适合在大学训练

今年六月,凤凰花开时,中国传媒大学第二批“电子竞技”专业本科毕业生即将走出校园。

2016年,教育部公布了13个年度增设专业。其中,教育体育类下出现了电子竞技与管理专业,代码。次年,大批高校增设了相关专业。中国传媒大学在动画与数字艺术学院开设艺术与技术(数字娱乐方向)专业,成为国内第一所设立电子竞技相关本科专业的高校。

早在十多年前,中国传媒大学就开设了数字媒体技术(游戏设计技术方向)和动画(游戏美术方向)两个专业,这两个专业与游戏行业密切相关。张兆功认为,这是学校开设电子竞技相关专业的一大优势。“学校已经具备了较好的游戏行业人才培养基础。考虑到行业趋势和国家号召,在多重因素的推动下,我们已经成为电子竞技相关专业相对领先的学校。”

这个专业自设立以来就备受关注和争议,公众对电子竞技行业的好奇和误解也转移到了这个新兴专业上。你每天在课堂上玩游戏吗?您正在培训球员、教练或评论员吗?张兆工无数次回答过这样的问题,“我们培养的是游戏行业的综合型人才。”

事实上,如果翻开艺术与科技(数字娱乐)专业的课程表,你会发现学生们学到了很多内容,包括游戏入门、游戏数据分析、活动策划、游戏心理学、游戏项目管理等。游戏创作、游戏批评与解读。和许多其他课程。

电子竞技与传统体育一样。一场活动的举办需要运营经理、主持人、摄像师、导演等多学科专业人士的参与。因此,在电子竞技的大方向上,有很多路径可供选择。张兆功以传统体育项目为例,阐述了学校设置专业的考虑。

“很多体育院校、高职院校都开设了电子竞技相关学科。传媒大学也考虑了整个学校的学科积累,认为最适合的是培养电子竞技策划、运营、管理等综合性人才。这是我们的重点路径。”

张兆功还解释说,电竞选手就是运动员,走的是不同的路。“他们(选手)不适合在大学里训练,除了年龄之外,训练模式也不适合。所以,电竞选手的培养通常不在这个专业的考虑范围之内。”

提前接受“甲方”诉求有利于学生成长

“即使现在,艺术与科技专业还很年轻,每年都会在各个方面进行动态调整。今年我们之所以积极参加比赛,是因为我们希望与大赛在人才培养方面形成合作。”未来。”张昭公说道。

在刚刚结束的第八届国王学院荣誉联赛中,中国传媒大学首次与电子竞技官方联合举办赛事。据领队吴亚男介绍,2019年以来,学校组织了多场《王者荣耀》电子竞技比赛,让学生有机会将课本内容运用到实践中。但这是它第一次与官方活动合作。

“我们希望学生能够真正与品牌、产品产生联系,让学生接受所谓‘甲方’的一些诉求,真正进入行业进行实际操作。这对学生来说将是一次很好的锻炼。考虑到之前的与根据组织比赛的经验,我们认为学生的组织能力都比较成熟,而正好学院比赛也有执行需求,所以大家自然就形成了合作。”张兆功表示,在做出与王者荣耀学院联赛合办赛事的决定之前,学校做了充分考虑的大量工作。

从学生产出来看,本次竞赛共建效果良好。

CUCA无伴奏合唱团学生重新演绎王者荣耀世界赛主题曲《Evolve》。照片由大赛提供

中国传媒大学网上文创店——中传产品。学生为本次活动设计的以云中画卷为主题的扇子、T恤等文创产品深受好评;CUCA阿卡贝拉歌唱俱乐部学生以无伴奏纯人声形式演唱《王者荣耀世界赛主题曲《Evolve》,并录制视频为赛事加油;民间舞蹈社的学生与动画与数字艺术学院合作制作了虚拟空间舞蹈《千窟壁画奇遇》,再现了画中人的样子。几千年的舞蹈.

另外,通过真实的比赛“演练”,学生们不再局限于课本知识,组织、策划、操作等方面的能力都得到了一定程度的提升,这让领队非常欣慰。吴亚男回忆,联赛期间,一位和活动主办方一起宣传策划的同学高兴地告诉她,这次居然没有经过面试就得到了一家大工厂的实习机会。“其实对于他们来说,整个过程都是一个学习的机会,在共同创作、执行的过程中,他们会发现,在职场中,电竞赛事就是这样策划、组织、沟通的,所以孩子们学习这里的人还蛮多的。”吴亚男说道。

据张兆功介绍,学校还在努力调整。未来,计划将大三、大四学习电子竞技相关内容的学生聚集起来,形成类似电子竞技实验班的模式。同时,更多的实践项目将融入学校,为学生提供在校期间参与活动组织、策划、推广和交流等相关工作的机会。另一方面,在课程方面,学校还将邀请更多具有一线经验的行业专家来校授课。“从某种程度上来说,电竞领域的很多专家学者都还在行业内,如果能引进行业专家的课程,与学校老师合作,会形成更好的互补。”

并非所有毕业生都会进入电子竞技领域

数据分析机构艾媒咨询报告显示,2022年,中国电子竞技市场规模呈上升趋势,预计将达到1843.3亿元,用户数将突破4亿。随着8个电子竞技项目成为杭州亚运会正式比赛项目,电子竞技受到前所未有的关注,并逐渐获得社会的积极认可。

当第一批艺术与科技专业的学生进入高三下学期时,多家互联网大公司已经来校授课并提前“下单”。“现在,无论是招生还是就业,这个专业的表现都相当不错。横向比较,这个专业的招生规模已经接近学校排名靠前的专业,就业情况甚至超过了一些较早的专业。””。张昭功解释道。

从前两批学生的就业情况来看,艺术与科技专业的学生工作方向并不局限于电子竞技行业。第一个毕业班的20名学生中有一半报名了游戏开发相关的职位。今年即将毕业的30多名学生中,有的已经决定加入体育赛事公司、运营传播公司等。

“并不是所有的学生都从事电子竞技(赛事相关)工作,这可能是一个误区。”张兆功表示,学生在训练过程中,只学习了部分电子竞技相关内容。此外,虽然电子竞技和游戏结合得非常紧密,但也存在差异。“所以,我们的同学大部分都去了游戏行业,也有一些去了电子竞技领域。”

前两批部分学生选择继续研究生学习或出国留学。由于目前硕士阶段没有电子竞技相关专业,而且明确贴上游戏标签的专业也很少,因此在研究生阶段,学生会更多地关注某个细分领域,比如互动艺术、管理、或沟通。

去年毕业季,首届电竞本科毕业生话题频频引发讨论,社交平台累计阅读量近2亿。对此,张兆功认为,除了受到电子竞技产业带来的流量影响外,大众对电子竞技相关专业还不太了解。“我觉得很多问题不一定能够向社会解释清楚,个人或者某个媒体发声的力量也是有限的。但是,随着时间的推移,越来越多的年轻人成长起来,共识之后形成了,自然就不会再有这方面的热情,大家对电子竞技的关注也会更加集中在赛事本身上。”

新京报记者赵雪

张云峰编辑

校对刘军